Digitalk CfDS UGM Bahas Masa Depan e-Sport di Indonesia

26
sejauh ini e-Sport di Indonesia masih berada pada level entertaining
sejauh ini e-Sport di Indonesia masih berada pada level entertaining

KAGAMA, BULAKSUMUR – Berkembangnya game online menjadi salah satu isu yang disoroti anak muda masa kini. Apalagi sejak adanya rencana Turnamen e-Sport Piala Presiden tahun 2019.

Tentunya ini menjadi topik yang hangat untuk diperbincangkan. Perkembangan game online dan e-Sport telah banyak dibahas dalam acara Digitalk, The Future e-Sport in Indonesia yang diselenggarakan oleh Center for Digital Society (CfDS) di Convention Hall, Fisipol UGM pada Selasa (02/04/19).

Digitalk kali ini dilaksanakan dalam bentuk pemaparan diseminasi riset dari Digital Intelligence Lab CFDS oleh Trevilliana Eka Putri (Manager) dan Wava Carisa P (Research Assistant). Kemudian dilanjutkan dengan diskusi pembahasan riset oleh Simson, S.Kom (Ketua Indonesia e-Sport Assosiation) Provinsi DIY dan Hasyim Muhammad (Professional e-Sport Player ‘Reverend’).

Kita mungkin lebih mengenal istilah games daripada e-Sport. Ada pula yang mengira kedua istilah ini memiliki arti yang sama. “Games dan e-Sport itu berbeda ya sebetulnya. Games lebih banyak ‘fun’nya, kalau e-Sport lebih serius dan lebih membosankan,” demikian Simson menjelaskan.

Acara Digitalk diawali dengan pemaparan hasil diseminasi riset tentang Analisis Popularitas e-Sport Indonesia 2019. Digital Intelligence Lab melakukan penelitian berbasis big data yang kemudian hasilnya disajikan dalam bentuk infografis menarik.

Digitalk, The Future e-Sport in Indonesia.(Foto: Kinanthi)
Digitalk, The Future e-Sport in Indonesia.(Foto: Kinanthi)

Digambarkan secara deskriptif, bahwa ekosistem e-Sport tidak hanya terdiri dari player saja, tetapi juga ada sponsor, publisher, competition, teams, serta platform and network.

Hasil penelitian menyebutkan, games yang paling banyak diunduh adalah Mobile Legends Bang-bang, sedangkan yang paling jarang diunggah adalah PUBG Mobile. Games dengan pemain aktif terbanyak yaitu Mobile Legends Bang-bang dan paling sedikit Helix Jump. Sedangkan total jumlah pemain games di Indonesia mencapai 43,7 juta.

Jumlah pemain games sudah mencapai angka yang fantastis. Komunitas penggemar games dan e-Sports sudah ada sejak dulu. Contohnya Indonesian e-Sport Assosiation (IESPA) yang awalnya merupakan sebuah komunitas. Terbentuk sudah sejak tahun 2001, tetapi baru mendapat legalitas tahun 2014.

“Ya waktu itu kami banyak menemui hambatan, salah satunya pandangan negatif masyarakat terhadap games dan player-nya yang sulit dihilangkan,” ungkap Simson.

IESPA sendiri merupakan lembaga yang berfungsi mengawasi kegiatan e-Sport di Indonesia, seperti pembentukan tim pro untuk player yang sudah berbakat dan player pemula, serta mendampingi para player untuk mengikuti turnamen.